15 Énigmes Mystérieuses Que Seuls Les Plus Débrouillards Sauront Résoudre

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Il y a 8 mois

Tu te réveilles dans un donjon sombre et froid, sans te rappeler comment tu es arrivé ici. Tu as mal à la tête, et tes oreilles bourdonnent. Allez, concentre-toi ! Quelques casses-tête effrayants t’attendent, et d’ici la fin de la vidéo, tu sauras si tu es suffisamment doué pour les résoudre. Tu vois plusieurs symboles étranges, griffonnés sur le mur de briques. Il y a 4 rayures verticales, 3 en dessous, et une en forme de V encore plus bas. À côté, il y a une grille fermée par un énorme cadenas rouillé. Évidemment, il n’y a pas de clé. Essaye de trouver comment sortir d’ici.

Tu as vu cette brique qui ressort du mur ? Essaye de la pousser !

Ça a marché ! La porte s’ouvre, et tu t’engouffres à l’intérieur. Tu descends les escaliers et arrives dans un grand hall. Plusieurs torches s’allument, et tu aperçois 4 énormes miroirs. Ils reflètent Frankenstein, un squelette, un zombie et un vampire. L’une de ces créatures est un être humain. Peux-tu deviner de qui il s’agit ?

Les vampires ne se reflètent pas dans les miroir, donc celui-ci est un humain. Il te donne un petit os en te disant que tu en auras besoin.

Tu sors et tu te retrouves dans la cour d’un immense et sinistre château. Il n’y a aucun nuages dans le ciel, et le soleil est en partie caché par l’une des tours du château. Il y a trois portes devant toi. Un loup-garou garde la première. La deuxième porte est protégée par un énorme scorpion de la taille d’une voiture. Et la troisième porte est gardée par une effrayante gargouille vivante. Quelque chose cloche ici. Trouve quoi exactement !

Si le soleil brille, c’est qu’il n’y a pas de pleine lune. Alors que fait un loup-garou ici ? C’est juste un humain déguisé. Le “loup-garou” t’ouvre la porte et te laisse passer.

Tu es de retour dans le château. Dans une petite pièce pleine de toiles d’araignée et d’ordures, tu peux voir un bocal de sel posé sur une table et une note sur un mur. Il y est écrit : “Un cercle de sel !” Tu décides de prendre le bocal, juste au cas où. À ce moment-là, un liquide visqueux se met à te couler sur l’épaule. Tu lèves les yeux et tu vois une immense araignée qui descend vers toi. Tu cherches à t’enfuir et tombes devant trois portes. Tu entends des cris derrière la première. Derrière la deuxième, tu entends le bruit d’une tronçonneuse, et un chien aboie derrière la troisième. Vite ! Tu dois décider laquelle prendre !

Prends la troisième porte ! Tu vas y trouver un chien en colère, mais tu as un os ! Tu le lui lances, et le chien se calme immédiatement. Il ronge son trophée et t’oublie.

Sur le sol, tu peux voir des empreintes de pas qui mènent à la porte suivante. Tu pousses la poignée vers le bas. La porte est verrouillée. Tu regardes dans la pièce pour trouver la clé.

Elle est accrochée au collier du chien. Tu le caresses et retires délicatement la clé de son cou.

Tu ouvres la porte. Il fait sombre, et tu ne vois rien. Tu fais un petit pas en avant, et tu tombes dans un profond trou. Heureusement, tu ne te blesses pas. Sur le sol, tu trouves un vieux lecteur mp3 et des écouteurs. Il lui reste encore de la batterie. Génial ! Tu le mets dans ta poche. Tu ne peux pas escalader les parois qui sont trop lisses, mais tu remarques que quelqu’un a jeté deux cordes pour que tu puisses sortir. L’une d’elles est blanche et légèrement brillante. L’autre semble tout à fait ordinaire. Choisis laquelle utiliser pour sortir.

La corde blanche est un fil d’araignée. Elle te poursuit toujours ! Tu choisis donc la corde normale pour sortir du trou. La corde est attachée à un pilier de marbre. Tu la détaches et la fourres dans ta poche.

Tu marches lentement dans un couloir sombre, et tu entends un grognement derrière toi. C’est encore un loup-garou ! La pleine lune est sortie cette fois. Tu te mets à courir et tu te retrouves dehors ! Il y a trois chemins devant toi. Le premier est recouvert de lave, le deuxième grouille de serpents, et le troisième mène à un lac empoisonné. Dépêche-toi, le loup-garou arrive !

Tu as remarqué une chaussure posée sur l’eau du lac. Cela signifie que le lac est gelé !

Tu glisses sur la surface et tu tombes. Le loup-garou est toujours à ta poursuite, mais il glisse lui aussi, et cela te laisse le temps de rejoindre la terre ferme. Il y a une grande tour devant toi. Tu cours à l’intérieur et tu fermes la porte. Tu te retrouves dans un hall circulaire, éclairé par des torches. Des visages humains apparaissent sur les murs. Leurs mains se tendent vers toi. Les fantômes s’approchent lentement de toi. Ils t’entourent. Que vas-tu faire ?

Tu te souviens du bocal de sel et de la note disant “un cercle de sel” ? Répands du sel autour de toi, et les fantômes n’oseront pas franchir cette ligne.

Tu t’exécutes, tu attends un moment, et ils disparaissent. Tu montes un escalier en colimaçon menant au sommet de la tour. La porte se ferme derrière toi. Il y a une fenêtre et une torche en métal fixée au mur. Au centre de la pièce, tu remarques un grand lit, entouré d’un voile blanc. Tu écartes le voile avec ta main et tu vois deux zombies en train de dormir. Ils ouvrent les yeux, se lèvent et avancent lentement vers toi. Que vas-tu faire ?

Utilise la corde que tu as dans la poche. Attache-la au support de la torche, et sors par la fenêtre ! Super ! Les zombies sont trop stupides pour tirer la corde en arrière.

Tu es au sol et tu vois une voiture. À ce moment, le loup-garou sort du château. Tu montes dans la voiture et tu verrouilles la porte. Le loup-garou frappe la fenêtre avec ses pattes. Tu ne trouves pas la clé. Elle est sûrement dans la boîte à gants, mais elle est fermée par une combinaison à trois chiffres. Rappelle-toi le code que tu as vu au début de ton aventure. Fais vite avant que le loup-garou ne brise la vitre.

Dans le donjon où tu t’es réveillé, il y avait plusieurs signes sur le mur. 4 traits verticaux, puis 3, et un V. Le V est le chiffre romain 5. Le code est donc 435 ! Tu prends la clé, démarres la voiture et fuis.

Tu t’éloignes du château, mais tu te rends compte que les freins de la voiture ne fonctionnent pas. Il y a trois routes devant toi. Un mur de briques est au bout de la première. La deuxième route mène à une forêt en flammes, et la troisième route grimpe une colline et se termine par une falaise. Quel chemin choisir ? Tu n’as pas beaucoup de temps, tu roules trop vite !

Relâche l’accélérateur et monte la colline. Ta vitesse diminuera, et à un moment, tu pourras sortir du véhicule.

Tu sautes de la voiture avant qu’elle ne tombe de la falaise. Tu contournes la colline et arrives dans un marais. Tu te frayes un chemin à travers ce dernier et trois femmes surgissent devant toi. Laquelle est une sirène ?

La femme au milieu a quelque chose d’étrange sur le cou. Ce sont des branchies. Celle de droite a les doigts palmés. Celle de gauche semble normale. C’est la seule humaine.

Tu sors du marais et te retrouves au bord de la mer. Un vieux bateau à moteur est échoué sur le sable. Tu le pousses à l’eau, tu démarres le moteur et tu t’éloignes de l’île où se trouvait le château. Au loin, tu aperçois des récifs et des épaves. Tu ralentis et tu entends un magnifique chant. Il provient de plusieurs femmes qui se tiennent au sommet des rochers. Ce sont des harpies ! Avec leur chant, elles attirent les marins dont les bateaux s’échouent contre les récifs. Tu te diriges droit vers elles, sans pouvoir résister. Les rochers se rapprochent. Fais quelque chose, vite !

Tu as toujours le lecteur mp3 que tu avais trouvé dans la fosse ! Tu mets les écouteurs, tu allumes la musique, et tu t’en vas.

Le moteur cale. Au loin, tu aperçois le contour d’une autre île. Tu décides de commencer à ramer. Quelques heures passent, tu as faim et soif. Des poissons nagent autour du bateau, et tu trouves une boîte d’asticots. Mais comment les attraper sans canne à pêche ?

Utilise un de tes lacets ! Attaches-y l’appât et mets-le dans l’eau.

Ça marche ! Tu pêches quelques poissons, mais tu vois ensuite apparaître un aileron. Un requin te tourne autour et attaque le bateau. L’île est proche, mais tu dois éloigner cette créature. Comment résoudre ce problème ?

Lance le poisson que tu as a attrapé aussi loin que possible. Cela distraira le requin et te donnera un peu de temps pour rejoindre le rivage.

C’est fait ! Mais ça t’a coûté ton déjeuner. Épuisé, tu arrives sur le rivage, et là, tu rencontres un homme. Il te dit que c’est lui qui t’a laissé le lecteur mp3, la corde, et le code sur le mur du donjon. Tu lui files un bon coup de pied dans les tibias, et il s’en va en boitant. Non, tu ne fais pas ça... mais c’est ce que je ferais à ta place.

En fait, tu es heureux que tout soit enfin terminé, et tu t’allonges sur le sable. Mais l’homme te dit que ce n’est pas le moment de t’endormir, car d’autres épreuves t’attendent. Tu entends des bruits bizarres venir de la jungle. Mais c’est une autre histoire, et celle-ci touche à sa fin.

Il est temps de calculer ton score !

0 à 4 points. Tu peux faire mieux, mais il vaut juste mieux que tu évites d’aller dans des châteaux magiques.

5 à 8 points. Pas mal. Tu as prouvé que tu étais courageux, mais tu manques encore un peu de débrouillardise. Tu y arriveras avec de l’entraînement.

9 à 12 points. C’est presque parfait. Tu as réussi le test, et tu as prouvé que tu pouvais te sortir vivant de toute situation dangereuse.

13 à15 points. Ce n’est pas toi qui devrais fuir les monstres, mais le contraire ! N’importe quel château mystérieux pourrait devenir ta maison.

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